In questi ultimi anni il settore della tecnologia immersiva è esploso. Un rapporto eMarketer recente mostra oltre 2,5 miliardi di dollari in finanziamenti, acquisizioni e fusioni per le aziende specializzate dall’inizio del 2014. La prima metà del 2016, da sola, ha visto $ 1.3 miliardi investiti.

Dal momento che questo recente picco di popolarità, i due lottatori principali a contendersi l’arena della tecnologia immersiva sono la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR). Le definizioni sono in continua evoluzione, ma il consenso generale è che l’AR è un mix di realtà e oggetti virtuali – vedi Pokemon Go o Snapchat, mentre la VR è la completa immersione in un mondo digitale. Queste due piattaforme, anche se appartenenti alla stessa categoria, sono in lotta per il predominio in un settore in rapida evoluzione.

Gli investimenti stanno mettendo in moto una produzione in quantità sempre maggiore di contenuti che porta alla formazione di un ecosistema in piena regola di sviluppatori e fornitori. Per esempio, al CES di quest’anno di Las Vegas, più di 75 espositori hanno presentato le nuove tecnologie VR e AR.

Tuttavia, la maggior parte dell’attenzione è rivolta all’AR. Perché? A causa della facile accessibilità e il più forte potenziale di guadagno. Nonostante il fatto che la tecnologia VR stia migliorando e l’hardware stia diventando sempre più economico e più accessibile, l’attuale tasso di adozione è ancora molto basso.

La VR ha un audience limitato comparato con AR. Mentre moltissime persone hanno oggi già la disponibilità di utilizzare dispositivi che hanno la capacità di AR ( smartphone ), sono ancora pochissime le persone che possiedono strumentazione per la VR, che consiste in costosi sistemi dedicati – come Oculus Rift. Neanche agli occhi degli appassionati più sfegatati di video games un investimento di oltre mille dollari sembra un ottimo affare, anche se si tratta di esperienze immersive mozzafiato. Business Insider ha infatti confermato che il sito Best Buy ha deciso di eliminare la demo di Oculus Rift da 200 negozi a causa del poco interesse a riguardo.

I video-giocatori aspettano hardware più economici – o almeno più contenuti da giocare- ma allo stesso tempo gli sviluppatori e i le case produttrici di videogames aspettano che ci sia più interesse per rilasciare nuovo materiale e investire. In pratica è un cane che si morde la coda.

Dati i giganteschi investimenti intorno alla VR, siamo però sicuri che le cose si evolveranno e la piattaforma di sicuro non sparirà, anzi arriveremo ad un momento in cui raggiungerà il consumatore medio.